Um Text in einer Zeichenfläche darzustellen, benötigst du einige zusätzliche Klassen und die in Graphics definierten Methoden MeasureString() und DrawString().
Die zusätzlich benötigten Klassen sind:
FontFamily für die Festlegung der zu verwendenden Schiftart.
Font für die Festlegung der Schriftgröße und des Schriftstils.
Für die Platzierung eines Textes ist es außerdem hilfreich, mit Rechtecken und Punkten umgehen zu können.
Gucken wir uns nun ein einfaches Beispiel an:
using (FontFamily schriftart = new FontFamily("Helvetica")) using (Font schrift = new Font(schriftart, 200.0f)) { using (SolidBrush pinsel = new SolidBrush(Color.DarkBlue)) { g.DrawString("Hello", schrift, pinsel, rechteck.Location + new Size(10, 10)); } }
Dieses Programmstück schreibt das Wort "Hello" in dunkelblauer Farbe ins Anzeigefenster:
In dem Programmstück verwendest du einige neue Funktionen, die erklärt werden müssen:
Um eine Schrift verwenden zu können, musst du zuerst die Schriftart auswählen. Das machst du mit
FontFamily schriftart = new FontFamily("Helvetica")
Weil die Klasse FontFamily die Schnittstelle IDisposable bereitstellt, ist es zweckmäßig, die Herstellung einer Schriftart in einer using-Anweisung auszuführen.
Nachdem du die Schriftart festgelegt hast, stellst du eine Schrift in der gewünschten Größe her.
Font schrift = new Font(schriftart, 200.0f)
Der hier verwendete Konstruktor Font verlangt die Angabe einer Schriftart und einer Schriftgröße. Ein anderer Konstruktor, den ich später zeigen werde, erlaubt zusätzlich die Festlegung eines Schriftstils.
Weil die Klasse Font die Schnittstelle IDisposable bereitstellt, ist es zweckmäßig, die Herstellung einer Schrift in einer using-Anweisung auszuführen.
Die Methode DrawString() zeichnet den Text. Diese Methode verlangt die folgenden Argumente:
Wenn du die Fenstergröße veränderst, bemerkst du, dass der Text immer an der gleichen Stelle angezeigt wird. Es wäre schön, den Text stets mittig zu platzieren.